"Виртуальная реальность. Проектируем будущее."

В России действует государственная программа по поставке оборудования для центров образования цифрового, естественнонаучного, технического и гуманитарного профиля в рамках проекта «Современная школа» национального проекта «Образование». В рамках проекта, кроме прочего, была организована поставка шлемов виртуальной реальность, но пока далеко не везде для них находят применение. Разумеется, специальных курсов для преподавателей, которые должны были познакомить детей с новыми гаджетами никто не предоставлял, если не считать семинары, на которых из-за недостатка времени невозможно было в достаточной степени глубоко освоить материал. А между тем на рынке уже появились инструменты, помогающие легко внедрять и масштабировать виртуальные технологии в сфере образования. Причем во многих случаях для этого даже VR-шлемы не нужны. Разве что для созерцания проектов конечными пользователями. Один из таких инструментов, платформа VARWIN XRMS.

Платформа VARWIN XRMS — это платформа для создания и изменения проектов в виртуальной реальности, которая не требует от пользователя каких-либо специфичных знаний. Создана российскими разработчиками из компании «Varwin».

“Varwin” – компания разработчик программного обеспечения и оказания услуг по созданию приложений виртуальной реальности на собственной платформе. Компания активно участвует и подтверждает высокую перспективность решения в различных конкурсах, среди которых можно выделить: международное мероприятие в сфере AR/VR “Auggie Awards –AWE USA 2019” – финалист премии «Лучший инструмент разработчика»; международный конкурс инноваций и предпринимательства в Чэнду (Китай) – первая премия.

За 6 лет работы, команда Varwin успела реализовать огромное число заказов для крупных промышленных предприятий, таких как: Газпром нефть, Jacobs, МТС, Магнитогорский металлургический комбинат, Уралхим.
Последние годы разработчики активно работаю над созданием платформы для нужд образования.

Платформа ориентирована на людей, не умеющих профессионально программировать, создавать трехмерные объекты или писать алгоритмы взаимодействия. Работа по созданию виртуальной реальности больше похожа на игру, но по определенным правилам. Однако, созданные проекты выглядят вполне профессионально.

Обучающие приложения на основе виртуальной реальности могут объединять в себе несколько тем и даже предметов. Как показали работы учеников, с помощью VR можно создавать целые виртуальные школы и визуализировать каждый урок как отдельные сцены с уникальными механиками. Химия и география, английский и психология, физкультура, МХК и анатомия, оттачивание навыков ОБЖ в симуляторе пожара в здании и безопасные эксперименты с электрикой — междисциплинарные решения помогают не воспринимать каждый школьный предмет в отрыве от другого, а понимать связи между явлениями, событиями и устройством вещей.

Виртуальная реальность. Проектируем будущее

Благодаря инструментам для создания виртуальной реальности можно «перенестись» внутрь органической клетки, на дно Марианской впадины или в самую далекую от Земли галактику, посетить планету в эпоху динозавров или создать виртуальную экскурсию по родному городу. Такой опыт точно запомнится школьникам лучше, чем самая подробная схема в учебнике. Важно, что при использовании виртуальной реальности можно безопасно участвовать в опасных опытах и экспериментах, отрабатывать действия в условиях радиации, пожара, потопа или других чрезвычайных ситуациях.

Так, к примеру, на одном из хакатонов, команда Varapaparam из Великого Новгорода, в проекте Chemistry VR виртуально реализовали химические опыты, которые опасно проводить в реальных условиях.

Виртуальная реальность. Проектируем будущее

Технологии виртуальной реальности экономят школе и время, и финансовые ресурсы: достаточно вложиться один раз, чтобы получать пользу бесконечно. Таким образом, одна интерактивная VR-платформа, для работы с которой не нужны специальные навыки, заменяет целую научную лабораторию. Отрадно, что в стране запущен национальный проект «Образование» и огромные ресурсы, выделенные на этот проект, предусматривают оснащение школ современными техническими средствами, в том числе и для направления VR.

Кроме того, информация, полученная через виртуальную реальность, лучше усваивается и запоминается. Когда мы читаем или слышим о чем-то новом, нам хочется это прочувствовать. С VR мы не ограничены словесными описаниями и иллюстрациями в учебниках — мы можем полноценно исследовать тему и ощутить, как всё устроено. Это мощный и научно подтвержденный двигатель познания — как для взрослых, так и для детей.

Современные VR-платформы позволяют легко адаптировать решения под конкретную задачу. Раньше VR-инструменты были сложными и неповоротливыми: на то, чтобы что-то в них перенастроить, уходили месяцы. Сейчас всё изменилось. Так, в платформе для создания и управления виртуальной реальностью VARWIN XRMS можно поменять любые настройки в готовой программе за пару минут. В основе платформы — набор инструментов по созданию и управлению 3D-мирами, с обширными возможностями по кастомизации и работе с визуальной составляющей. С помощью готовых трехмерных объектов из встроенных библиотек есть возможность создать необычные и знакомые миры и сцены, придумать и реализовать бесконечное количество вариантов их использования, ограниченное лишь фантазией создателя. А главное, для этого не обязательно знать сложные языки программирования.

Виртуальная реальность. Проектируем будущееВиртуальная реальность. Проектируем будущееВиртуальная реальность. Проектируем будущее

Встроенный редактор Blockly позволяет легко реализовывать различные сценарии использования и конструировать последовательности действий внутри созданного виртуального мира без специальных навыков.

Виртуальная реальность. Проектируем будущее

Blockly позволяет создавать и корректировать проекты для VR, а также развивает логику и системное мышление.

На базе среды для виртуального проектирования Varwin растет сообщество пассионарных школьников, которые готовы не только развивать навыки разработки, но и вносить ощутимый вклад в учебный процесс. Интуитивно понятное оборудование для виртуального проектирования предоставляет условия для масштабного круговорота мультимедийного образовательного контента между учебными заведениями и вдохновляет школы и вузы проводить собственные хакатоны и соревнования начинающих разработчиков.

Виртуальные уроки помогают удерживать внимание учеников даже при дистанционном обучении.

Во время пандемии из соображений безопасности многие учебные заведения полностью или частично переходят на удаленный режим. Родители и учителя отмечают, что школьникам трудно сосредоточиться на онлайн-уроках: они часто отвлекаются и с трудом вникают в материал. Уроки с элементами виртуальной реальности решают эту проблему: они цепляют внимание и делают изучаемую тему более осязаемой и понятной. Использовать шлемы VR для этого совсем не обязательно: в виртуальные миры, созданные на платформе VARWIN XMRS, можно погружаться без специальных устройств, достаточно установить скачанную программу на свой компьютер. В условиях карантина это особенно актуально, а когда все вернутся в школы, те же самые приложения будут доступны для просмотра в шлемах.

В 2019 году авторитетная международная исследовательская и консалтинговая компания International Data Corporation предсказала, что к концу 2020 года общие мировые расходы на технологии дополненной и виртуальной реальности составят 18,8 млрд долларов США. Почти половина этой суммы отведена под коммерческие сценарии использования, во главе с расходами на применение VR для обучения (2,6 млрд долларов США). Эксперты прогнозируют, что к 2023 году совокупный среднегодовой темп роста мирового рынка AR- и VR-технологий достигнет 77%. Значительная доля этого глобального роста уже сейчас приходится на сферу образования и тренингов.

Виртуальная реальность. Проектируем будущее

 

Получая навыки использования VR, будущие создатели контента будут востребованы в таких отраслях экономики, как - Медицина. По данным Goldman Sachs медицина станет первой отраслью после игровой по объёмам инвестиций в VR/AR. К 2025 году VR в сфере медицинских услуг вырастет до 6,1 млрд $.

  • Промышленность. VR как инструмент обучения может повлиять не только на внутренние процессы предприятий, скорость и качество работы сотрудников, но также может повысить заинтересованность молодых специалистов в самой отрасли, где средний возраст 42,5 года. Особенную популярность VR будет иметь для компаний, которым нужно стандартизировать, моделировать и отработать разные типовые и аварийные ситуации.
  • Строительство. Переход строительной планировки в VR позволяет сократить временные затраты на макетирование на 30–50%.
  • Недвижимость. VR-тур не является инструментом продажи, но это наглядная демонстрация, которая запомнится потенциальному покупателю
  • Ритейл. Создание виртуальных шоу-румов и торговых центров.

Стереотип о недоступности VR уходит в прошлое и в России: за последние восемь лет VR-технологии значительно продвинулись в массовом применении и уже начинают реформировать отечественную сферу образования. Мультимедийный контент нового типа, созданный самими школьниками с помощью VR, способен вывести учебный процесс на качественно иной уровень и обеспечить полное погружение в изучаемый материал, что особенно важно в условиях дистанционного обучения.

У учителей есть экспертиза в материале, который они преподают. У учеников есть понимание, как сделать этот материал захватывающим для них же самих — через геймификацию и неожиданную подачу. Результаты проводимых хакатонов показывают, что на рынке образовательных услуг есть запрос на гибкий детский ум. С помощью преподавателей школьники уже сейчас способны создавать увлекательные учебные приложения, которые можно монетизировать. Таким образом, генерируя серьезные VR-проекты для своего учебного заведения, подростки участвуют не только в образовательных, но и в бизнес-процессах.

Современные инструменты для виртуальной разработки позволяют быстро и без специальных навыков создавать недорогие решения, которые легко масштабируются. Рынок доступных обучающих приложений «под ключ» только открывается, он пока никем не занят — и его вполне могут занять школьники. Компания «СитиМедиа» совместно с компанией «Varwin» разработала и успешно осуществила программу обучения и успешно её опробовала на федеральной площадке «Университет 2035».

Проект «Персональный цифровой сертификат» предусматривал обучение желающих по 22 направлениям цифровой экономики. На эти цели государство выделило 1 млрд. рублей. Планировалось выдать более 33 000 персональных цифровых сертификатов успешно прошедшим обучение. К программе подключились ведущие ВУЗы страны. Несмотря на строгий отбор, спешно прошла отбор и программа от СитиМедиа, тем самым подтвердив свой статус, качество и востребованность предлагаемого дополнительного образования.

По результатам обучения каждый слушатель, успешно окончивший курс, получит удостоверение, а полученные знания помогут успешнее осваивать виртуальные миры и делиться знаниями с детьми. Курс «СОЗДАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В СРЕДЕ РАЗРАБОТКИ VARWIN» доступен для всех желающих в нашем учебном центре.

Опубликовано: